Sacerdotes
Sacerdotes
Autor: Danilo Senra
Índice:
1 - Detalhes
- 1.1 - E agora, como começo?
- 1.2 - Adquirindo Habilidades
- 1.3 - Evoluindo
- 1.3.1 - Inicio
- 1.3.2 - Verdadeiro Começo
- 1.3.3 - Domínio
- 1.3.4 - Imortais e Demônios, acabou?
- 4.1 - Armas
- 4.1.2 - Varinhas
- 4.1.3 - Espadas Mágicas
- 4.1.4 - Bandeiras
- 4.1.5 - Rodas
- 4.2 - Defensivos
- 4.2.1 - Túnica
- 4.2.2 - Armadura-Leve
- 4.2.3 - Armadura-Pesada
- 4.3 - Acessórios
- 4.3.1 - Colares e Cinturões
- 4.3.1.1 - Físicos
- 4.3.1.2 - Mágicos
- 4.3.1.3 - Esquiva
- 4.3.2 - Anéis
- 4.3.2.1 - Anéis Arcanos
- 4.3.2.2 - Anéis Físicos
- 5.1 - Arvore de Habilidades
- 5.2 - Guia de Habilidades dos Sacerdotes
- 5.2.1 - Curar!
- 5.2.2 - Dano Físico?
- 5.2.3 - Metal
- 5.2.4 – “Buffs”
- 5.2.5 – “De-Buffs”
- 5.2.6 - Maestrias
- 5.3 - Novas Habilidades
- 5.3.1 – Habilidades 79
- 5.3.2 – Habilidades 100
- Sacerdotes são a principal classe de suporte em batalhas, seja com habilidades de cura, seja ampliando seus poderes com técnicas de melhorias (os chamados "buffs").
- Suas magias são do elemento metal, levando vantagens contra monstros do elemento madeira.
- Possuem habilidades que causam dano físico calculado com base no ataque mágico.
- Possuem debuffs (maldições e efeitos negativos) para diminuir a Def, DefM, paralisar ou colocar o inimigo para dormir.
- Suas armas podem ser varinhas/cetros, rodas, bandeiras/cajados e espadas místicas.
Após criar seu personagem, siga fazendo missões. Você pode pegá-las clicando em alguns NPCs com o ícone dourado sobre a cabeça, aparecendo em laranja no mapa. Utilize o comando Alt+Q para visualizar suas missões. Faça o que se pede e, assim, evoluirá rapidamente.
O personagem começará com 5 em todos os atributos (inteligência, destreza, constituição e força). Diferentemente de outros jogos, eles precisam de um pouco de força, não para aumentar o dano, mas para utilizar armas/armaduras mais poderosas. Nesses equipamentos é listado quanto de Int e For é preciso para equipá-los. Mas não se preocupe: o valor de força geralmente é bem baixo. Uma arma final de nível 100, por exemplo, requer apenas 54 de For.
A constituição pode deixar seu personagem mais resistente em longo prazo. Mas não pense que, se você tiver 10 pontos de CONS seu personagem será imortal. A diferença será bem pequena no começo.
Você evoluirá rapidamente e, mais pra frente, se preferir uma maior resistência para o PVP, poderá alterar esses atributos aos poucos, ou mesmo redistribuir como quiser usando um item de Reset (comprado por GOLD, no menu do comando Alt+O).
Por isso, o mais recomendado é fazer um Build (distribuição de atributos) mais voltado para evoluir. Afinal, mesmo que goste de PVP, Guerras e outros, estes são apenas momentâneos. Evoluir é algo que você fará sempre, até atingir o nível desejado. Quando isso acontecer, mude o build para "full pvp" e divirta-se!
O comando Alt+R (ou somente R) abrirá a janela de habilidades. Nela, haverá uma opção chamada "Árvore de Habilidades". Ela mostrará todas as técnicas da classe e uma breve descrição, além do nível inicial (necessário para aprendê-la) e níveis em que elas avançam (níveis em que ficam mais fortes).
Quase tudo que você fizer (derrotar monstros e missões, por exemplo) lhe renderá alma. Com isso e uma quantia em moedas, é possível comprar habilidades novas, nos níveis iniciais necessários. Após obter o nível para a técnica desejada, você deve ir à Sacerdotisa Mestre, localizada em diversas cidades – incluindo a Cidade das Plumas.
Para utilizar a habilidade, você pode apertar R, clicar e arrastar o ícone para um atalho (de F1 a F8 ou 1 a 6), ou mesmo para uma das extensões, em que podem ser clicados.
No começo existem muitas Missões que lhe darão muitas recompensas, variando de experiência e alma a equipamentos e dinheiro. Procure sempre fazê-las. Não evite grupos, pois a experiência dividida não será considerável, e fazer as missões com uma equipe é mais divertido e rápido.
Com o tempo, irá adquirir novas habilidades. Recomendo manter suas habilidades sempre atualizadas, indo à Sacerdotisa Mestre. Às vezes você receberá Missões Douradas, que indicam as de Cultivo. Elas são extremamente importantes e só depois de fazê-las você poderá dominar habilidades mais poderosas.
Na missão de cultivo do nível 19 você receberá sua primeira moeda de sangue. Com ela, você deve aventurar-se por uma caverna cheia de monstros e um Chefe. Os mobs desse local, na grande maioria, são muito mais fortes e resistentes que os normais, de fora da dg, podendo ser considerados "sub-chefes". É interessante montar um grupo para este tipo de coisa. É comum achar jogadores de níveis mais elevados procurando iniciantes para ajudar nestas DGs pois, ao completar estas missões derrotando o Chefe, todos no grupo recebem a EXP. Assim, todos saem felizes.
Nota: existe uma pequena probabilidade de receber itens dourados dos Chefes de uma DG. Eles, os moldes, possuem um valor bem elevado. Quando você possui a moeda, tem o direito sobre os itens, mas não há garantia de que quem lhe ajudou realmente deixará que você fique com eles. Combine antes para não ter problemas.
1.3.2 - Verdadeiro Começo (29~59)
Após o Nível 29 você receberá seu primeiro Chi. Trata-se de Cristais Flamejantes, que surgem ao causar dano ou utilizar habilidades. Uma barra amarela próxima do nome do personagem ser encherá gradualmente e, ao chegar em 100%, o Cristal aparecerá. Várias habilidades gastam Chi. Algumas dela, apenas parte dele.
Agora seu leque de habilidades está se tornando grande. Não será possível ter todas as habilidades, e será preciso escolher suas preferidas para melhorar. Como você não derrotará nada utilizando apenas uma delas, é sempre bom ter várias secundarias. Flecha de Penas e Tornado são ótimas habilidades para maximizar, pois causam bom dano e efeitos, são rápidas e têm um custo extremamente baixo.
Após o cultivo da DG59, você receberá seu segundo Chi, além das habilidades finais. A partir daí, sua vida de aventuras começará a melhorar muito. Sua Árvore de Habilidades estará completa, permitindo diversos combos e estratégias. Este nível também permitirá muitas explorações diferentes, além dos “Sinais Prêmio e Castigo”, missões que você pode comprar a partir do nível 60, em que você escolherá que monstro derrotar. Depois, deverá entrega um item para um NPC e, depois de uma hora, recebe a EXP).
1.3.4 - Imortais e Demônios (89~100)
Após o cultivo do Nível 89, você receberá sua última barra de Chi, totalizando 3.90 de vitalidade e permitindo inúmeros combos. Além disso, você deverá fazer uma escolha irreversível: pode se tornar um imortal (com Habilidades em sua maior parte defensivas, com uma maior facilidade de encher o Chi) ou um demônio, com técnicas mais ofensivas, maior chance de acertos críticos e outros.
Ambas têm excelentes vantagens e, após escolher, poderá elevar suas habilidades ao Nível 11 (Imortal/Demônio) com efeitos muitos interessantes, descritos em "Guia de Habilidades" (tópico 5.2).
Sacerdotes iniciam com:
50 HP, 70 MP, 4.8 velocidade de movimento, 1% crítico, 1.25 velocidade de ataque
Todos atributos começam no 5 (podendo ser redistribuídos, futuramente, até um mínimo de 3). A cada nível, recebem +20 HP e +28 MP.
2.1 - Inteligência: +14 de MP máximo a cada ponto em Int.
- Aumenta o Ataque Mágico
- Aumenta a Defesa Mágica
- Aumenta valor de MP Máximo
- Aumenta a recuperação de MP (a recuperação de MP é reduzida em 75% durante o combate)
2.2 - Destreza: +5 de Precisão e +2 de Esquiva a cada ponto em Des.
- Eleva o índice de acertos Críticos (cada 20 Des = +1 crítico)
- Aumenta a Esquiva
- Aumenta o dano causado por armas de longo alcance (arcos e afins)
- Aumenta a Precisão
2.3 - Constituição: +10 HP máximo a cada ponto em Cons.
- Aumenta a Defesa Física
- Aumenta a Defesa Mágica
- Aumenta o valor do HP máximo
- Aumenta a recuperação de HP (a recuperação de HP é reduzida em 75% durante o combate)
2.4 - Força: +1 Def a cada 3 For e +4 Def a cada 6 de For.
- Aumenta a Defesa Física
- Aumenta o Ataque Físico
3.1 - Full INT/Nuker(mínimo de For para utilizar armas, resto em INT; Cons e Des se mantém em 5)
Vantagens:
- grande poder de ataque mágico
- grande poder de cura
- alta defesa mágica
- alto valor de MP
Desvantagens:
- baixo HP
- baixa defesa física
Comentário: ótimo dano, a cura é excelente, mas requer um investimento bastante alto em equipamentos para ter HP e Def decentes.
3.2 - Híbridos(mínimo de For para armas, 1 Cons por nível e resto INT; Des mantida em 5)
- é um build híbrido, sem prós nem contras
Comentário: causa um bom dano e tem bom poder de cura, além de uma resistência satisfatória.
3.3 - Tanker(For e Int mínimas para utilizar armas e o resto Cons; Des mantida em 5)
Vantagens:
- alto HP
- alta defesa mágica
- alta defesa física
Desvantagens:
- baixo poder de ataque mágico
- baixo valor de MP
- baixo valor de ataque mágico
- baixo poder de cura
Comentário: build com baixo dano mágico, voltado mais a sobrevivência.
3.4 - Critical (Int e For mínimas para utilizar pra arma, resto em Des)
Vantagens:
- grande índice de acertos críticos
- ataque mágico moderado
- esquiva elevada
Desvantagens:
- baixo HP
- baixa Def
Comentário: com uma alta chance de acertos críticos, pode ser ainda mais destrutivo que Full-Ints. Entretanto, necessita de equipamentos ainda melhores, visando o acerto critico, para se tornar realmente efetivo.
3.5 - Armadura-Leve(a cada 2 níveis, 6 Int + 2 For + 2 Des; For e Des para equipamentos leves, o resto em Int)
Vantagens:
- bom índice de acertos críticos
- esquiva moderada
- grande valor de defesa física
Desvantagens:
- HP menor
- DefM baixa
Comentário: voltado para quem quer ser diferente. É uma versão mais puxada para a Def que as híbridas, porém com acertos críticos para melhorar o dano. Este Build permite ao usuário utilizar o set mágico quando quiser, compensando a baixa DefM. Equipamentos leves ganham maior bônus de HP em refinamentos que os mágicos.
4.1.1 – Varinhas/Cetros: arma mágica mais equilibrada. Possui valores de Ataque Mágico mínimo e máximo muito próximos, o que faz com que a variação de dano praticamente não exista, permitindo valores constantes.
4.1.2 - Espadas Mágicas: possuem uma maior variação de dano que as varinhas. Seu dano máximo é maior, porém o dano mínimo é menor.
4.1.3 – Bandeiras/Cajados: possuem a maior variação de dano mínimo e máximo entre as armas mágicas. O valor de Ataque Mágico é muito alto, entretanto o mínimo é muito baixo. Assim, às vezes seu dano sairá altíssimo, e em outros casos ridículos.
4.1.4 - Rodas: outra arma com alta variação de dano. Porém, a variação não chega a ser tão alta quanto nos cajados. Se comparado às espadas místicas, possuem um valor de Ataque Máximo bem alto, e o mínimo menor.
4.2.1 - Túnica: tipo de vestimenta mais comum e adequada para os Sacerdotes, pois exigem os mesmos pontos necessários para se equipar que as armas mágicas, de modo a não afetarem a build. Possuem um baixo índice de defesa física, mas uma DefM bem alta.
4.2.2 - Armadura-Leve: possui Def e DefM mais equilibrados, mas requer investimentos maiores em For e Des. Por isso, só é utilizado em builds mais especializados.
4.2.3 - Armadura-Pesada: possuem valores de defesa muito altos, mas com DefM muito baixa. Precisam de muitos pontos em For/Des, o que faz com que o personagem perca o alto valor de cura ou danos. Não é recomendado o uso deste tipo de armadura, tendo em vista que sacerdotes causam dano à distancia. A baixa Def pode ser contornada com acessórios físicos ou mesmo com a armadura leve. As pesadas deixam sua DefM ridiculamente baixa, tornando-o alvo fácil para Magos, Sacerdotes ou qualquer coisa com dano mágico.
4.3.1.1 - Físicos: colares e ornamentos bem úteis. Pode parecer besteira, mas elevam a Def consideravelmente, podendo ser uma ótima opção a quem participa de PVP (especialmente para builds que usam túnica).
4.3.1.2 - Mágicos: colares e cinturões mágicos possuem bônus em DefM. Isso é muito mais útil em armaduras leves/pesadas. Entretanto, é nestes equipamentos que você encontra bônus na redução de invocação que, quando acumulados, fazem uma boa diferença, compensando a perda de Def dos colares/ornamentos físicos.
4.3.1.3 - Esquiva: colares e pingentes de esquiva são úteis apenas em builds de armadura leve e crítico, e ainda assim apenas em casos especiais. Mesmo que você possua uma Destreza/Esquiva alta, ela nunca será tão alta quanto a de um Arqueiro. E como ataques mágicos nunca erram, utilizar acessórios de esquiva pode não ser uma boa idéia.
4.3.2.1 - Anéis Arcanos: aumentam o ataque mágico consideravelmente. Por mais que seu valor pareça baixo, eles afetam o Ataque Mágico base. Desde modo, recebem bônus pela Int e seus valores são ampliados. Aconselho a optarem por anéis com bônus do tipo "AtqM+". Aqueles com bônus de redução de invocação também são ótimos, mas sozinhos não fazem diferença. É possível chegar facilmente a -18% de conjuração (com colar, cinturão e anéis de -3%, mais o Bracelete do Capitão) ou -21%, com uma Espada Eterna – todos itens de custo baixo que oferecem ótimas vantagens.
Itens com bônus em crítico estão na mesma situação dos de invocação. +1 de crítico em alguém sem nenhum outro bônus não fará diferença alguma. Com mais itens semelhantes, em conjunto, é possível chegar a valores superiores a 8%.
4.3.2.2 - Anéis Físicos: Por mais que possuam bônus ótimos em critico, Def ou seja lá o que for, Anéis Físicos não trazem AtqM, e essa perda dificilmente poderá ser compensada. Assim, ignore estes tipos.

5.2 - Guia de Habilidades dos Sacerdotes
5.2.1 - Curar!
Faça a diferença!
Prece da Clareza
Requer Nível: 1
Tempo de Invocação: 3 seg
Tempo de Conjuração: 1 seg
Tempo de Atraso: 1 seg
Nível | Bônus pelo AtqM |
Cura Fixa |
Alcance | MP | Nível Necessário |
Alma | Moedas |
1 | 4% | 35 | 18.4 | 10 | - | - | - |
2 | 8% | 105 | 19.3 | 40 | 5 | 240 | 232 |
3 | 12% | 175 | 20.2 | 70 | 10 | 960 | 1,040 |
4 | 16% | 245 | 21.1 | 100 | 15 | 2,240 | 2,640 |
5 | 20% | 315 | 22.0 | 130 | 20 | 4,160 | 5,040 |
6 | 24% | 385 | 22.9 | 160 | 25 | 6,720 | 8,000 |
7 | 28% | 455 | 23.8 | 190 | 30 | 10,240 | 12,800 |
8 | 32% | 525 | 24.7 | 220 | 35 | 14,880 | 19,200 |
9 | 36% | 595 | 25.6 | 250 | 40 | 21,040 | 27,200 |
10 | 40% | 665 | 26.5 | 280 | 45 | 29,200 | 38,400 |
Imortal:MP gasto reduzido em 25% | |||||||
Demônio: 25% de chance de recuperar 5% do MP máximo | |||||||
Descrição:Recupera o HP do alvo. |
Iluminação
Requer Nível: 9
Tempo de Invocação: 1.5 seg
Tempo de Conjuração: 1 seg
Tempo de Atraso: 1 seg
Nível | Bônus pelo AtqM |
Cura Contínua |
Alcance | Nível Necessário |
Alma | Moedas | |
1 | 3% | 84 | 18.4 | 6 | 320 | 352 | |
2 | 6% | 154 | 19.3 | 11 | 1,200 | 1,280 | |
3 | 9% | 224 | 20.2 | 16 | 2,560 | 3,040 | |
4 | 12% | 294 | 21.1 | 21 | 4,640 | 5,600 | |
5 | 15% | 364 | 22.0 | 26 | 7,360 | 9,600 | |
6 | 18% | 434 | 22.9 | 31 | 11,120 | 14,400 | |
7 | 21% | 504 | 23.8 | 36 | 16,000 | 20,800 | |
8 | 24% | 574 | 24.7 | 41 | 22,480 | 29,600 | |
9 | 27% | 644 | 25.6 | 46 | 31,120 | 40,800 | |
10 | 30% | 714 | 26.5 | 51 | 42,560 | 56,000 | |
Imortal: aumenta em 10% o valor total de cura | |||||||
Demônio: recupera 300 MP do alvo a cada 15 seg | |||||||
Descrição: Recupera o HP do alvo durante um período de tempo (se usada mais vezes, o efeito é acumulado, sendo muito efetivo) |
Iluminação
Requer Nível: 9
Tempo de Invocação: 1.5 seg
Tempo de Conjuração: 1 seg
Tempo de Atraso: 1 seg
Nível | Bônus pelo AtqM |
Cura Fixa | Alcance | MP | Nível Necessário |
Alma | Moedas |
1 | 2% | 80 | 18.4 | 27 | 9 | 800 | 800 |
2 | 4% | 110 | 19.3 | 42 | 14 | 1,920 | 2,240 |
3 | 6% | 140 | 20.2 | 57 | 19 | 3,680 | 4,480 |
4 | 8% | 170 | 21.1 | 72 | 24 | 6,160 | 7,600 |
5 | 10% | 200 | 22.0 | 87 | 29 | 9,440 | 12,000 |
6 | 12% | 230 | 22.9 | 102 | 34 | 13,840 | 17,600 |
7 | 14% | 260 | 23.8 | 117 | 39 | 19,660 | 25,600 |
8 | 16% | 290 | 24.7 | 132 | 44 | 27,360 | 36,000 |
9 | 18% | 320 | 25.6 | 147 | 49 | 37,600 | 49,600 |
10 | 20% | 350 | 26.5 | 162 | 54 | 51,200 | 68,000 |
Imortal: invocação reduzida em 0.3 seg | |||||||
Demônio: recebe adicional de 20 pontos de vitalidade | |||||||
Descrição: Recupera um pouco do HP do alvo rapidamente, podendo ser usado em caso de emergência para evitar um nocaute |
Prece da Vida
Requer Nível: 19
Tempo de Invocação: 6 seg
Tempo de Conjuração: 1 seg
Tempo de Atraso: 1 seg
Nível | Redução da Experiência Perdida |
HP Recuperado | Alcance | MP | Nível Necessário | Alma | Moedas |
1 | 0 | 10% | 18.4 | 285 | 19 | 2,300 | 2,800 |
2 | 10% | 19.3 | 360 | 24 | 3,850 | 4,750 | |
3 | 20% | 20.2 | 435 | 29 | 5,900 | 7,500 | |
4 | 30% | 21.1 | 510 | 34 | 8650 | 11,000 | |
5 | 40% | 22.0 | 585 | 39 | 12,300 | 16,000 | |
6 | 50% | 22.9 | 660 | 44 | 17,100 | 22,500 | |
7 | 60% | 23.8 | 735 | 49 | 23,500 | 31,000 | |
8 | 70% | 24.7 | 810 | 54 | 32,000 | 42,500 | |
9 | 80% | 25.6 | 885 | 59 | 43,500 | 60,000 | |
10 | 90% | 26.5 | 960 | 64 | 59,000 | 80,000 | |
Imortal: alcance aumentado para 40 m | |||||||
Demônio: tempo de conjuração reduzido pela metade | |||||||
Descrição: Revive um usuário nocauteado e reduz a experiência perdida |
Dissipar
Requer Nível: 29
Tempo de Invocação: 1 seg
Tempo de Conjuração: 1 seg
Tempo de Atraso: mais baixo de acordo com nível da habilidade
Vitalidade: 20
Nível | Tempo de Atraso |
Alcance | MP | Nível Necessário |
Alma | Moedas | |
1 | 12s | 18.4 | 100 | 29 | 9,440 | 12,000 | |
2 | 11s | 19.3 | 34 | 13,840 | 17,600 | ||
3 | 10s | 20.2 | 39 | 19,680 | 25,600 | ||
4 | 9s | 21.1 | 44 | 27,360 | 36,000 | ||
5 | 8s | 22.0 | 49 | 37,600 | 49,600 | ||
6 | 7s | 22.9 | 54 | 51,200 | 69,000 | ||
7 | 6s | 23.8 | 59 | 69,600 | 96,000 | ||
8 | 5s | 24.7 | 64 | 94,000 | 128,000 | ||
9 | 4s | 25.6 | 69 | 128,000 | 168,000 | ||
10 | 3s | 26.5 | 74 | 191,200 | 256,000 | ||
Imortal: tempo de invocação reduzido para 0.5seg e o de atraso reduzido em 2 seg | |||||||
Demônio: não consome vitalidade | |||||||
Descrição: Remove status negativos (debuffs) do alvo |
Glória da Manhã
Requer Nível: 39
Tempo de Invocação: 3.5 seg
Tempo de Conjuração: 1 seg
Tempo de Atraso: 3 seg
Nível | Bônus pelo AtqM |
Cura Fixa | Alcance do Efeito | MP | Nível Necessário |
Alma | Moedas |
1 | 11% | 530 | 11m | 475 | 39 | 19,680 | 25,600 |
2 | 12% | 590 | 12m | 530 | 43 | 25,600 | 33,600 |
3 | 13% | 650 | 13m | 585 | 47 | 33,120 | 43,200 |
4 | 14% | 710 | 14m | 640 | 51 | 42,560 | 56,000 |
5 | 15% | 770 | 15m | 695 | 55 | 54,480 | 72,000 |
6 | 16% | 830 | 16m | 750 | 59 | 69,600 | 96,000 |
7 | 17% | 890 | 17m | 805 | 63 | 88,800 | 120,000 |
8 | 18% | 950 | 18m | 860 | 67 | 113,600 | 152,000 |
9 | 19% | 1010 | 19m | 915 | 71 | 144,800 | 192,000 |
10 | 20% | 1070 | 20m | 970 | 75 | 212,800 | 288,000 |
Imortal: área de cura aumentada em 5 m | |||||||
Demônio: efeito de cura aumentado em 600 | |||||||
Descrição: Recupera o HP de todos no grupo, próximos ao usuário |
Mar sem Fim Requer Nível: 49
Tempo de Invocação: 2.5 seg
Tempo de Conjuração: 1 seg
Tempo de Atraso: 15 seg
Nível | Bônus pelo AtqM |
Cura Fixa e Contínua | Alcance | MP | Nível Necessário | Alma | Moedas |
1 | 23% | 690+690 | 18.4 | 490 | 49 | 37,600 | 49,600 |
2 | 26% | 750+750 | 19.3 | 530 | 53 | 48,160 | 64,000 |
3 | 29% | 810+810 | 20.2 | 570 | 57 | 61,520 | 80,000 |
4 | 32% | 870+870 | 21.1 | 610 | 61 | 78,640 | 104,000 |
5 | 35% | 930+930 | 22.0 | 650 | 65 | 100,000 | 136,000 |
6 | 38% | 990+990 | 22.9 | 690 | 69 | 128,000 | 168,000 |
7 | 41% | 1050+1050 | 23.8 | 730 | 73 | 172,000 | 232,000 |
8 | 44% | 1110+1110 | 24.7 | 770 | 77 | 261,600 | 352,000 |
9 | 47% | 1170+1170 | 25.6 | 810 | 81 | 387,200 | 520,000 |
10 | 50% | 1230+1230 | 26.5 | 850 | 85 | 564,000 | 760,000 |
Imortal: ao utilizar esta habilidade, recebe 30 de vitalidade | |||||||
Demônio: alvo recebera um adicional de +100% DEF durante o efeito da habilidade | |||||||
Descrição: Recupera uma grande quantidade do HP do alvo, além de continuar curando continuamente a mesma quantidade ao longo de um curto período de tempo |
Aura Infinita
Requer Nível: 59
Tempo de Invocação: 5 seg
Tempo de Atraso: 30 seg
Vitalidade: 2 Chis
Nível | Bônus pelo AtqM |
Cura Fixa | Alcance do Efeito | MP | Consumo constante de MP | Nível Necessário | Alma | Moedas |
1 | 20% | 300 | 15m | 500 | 500/5seg | 59 | 87,000 | 120,000 |
Descrição:consome MP continuamente para ser mantida ativa. É cancelada se o MP acabar ou pressionando "Esc". Cura continuamente todos os membros do grupo que estiverem perto do usuário, além de reduzir o dano que todos recebem pela metade |
5.2.2 - Dano Fisico?
Cause dano físico com magia, crie resistência a ela e surpreenda seus adversários!
Flecha de Penas
Requer Nível: 10
Tempo de Invocação: 1.5 seg
Tempo de Conjuração: 1 seg
Tempo de Atraso: 1.0 seg
Nível | AtqM | Dano Adicional |
Alcance | MP | Nível Necessário |
Alma | Moedas |
1 | 55% | 37.7 | 18.4 | 5 | |||
2 | 60% | 138.0 | 19.3 | 20 | 5 | 300 | 290 |
3 | 65% | 250.5 | 20.2 | 35 | 10 | 1,200 | 1,300 |
4 | 70% | 375.2 | 21.1 | 50 | 15 | 2,800 | 3,300 |
5 | 75% | 512.1 | 22.0 | 65 | 20 | 5,200 | 6,300 |
6 | 80% | 661.2 | 22.9 | 80 | 25 | 8,400 | 10,000 |
7 | 85% | 822.5 | 23.8 | 95 | 30 | 12,900 | 16,000 |
8 | 90% | 996.0 | 24.7 | 110 | 35 | 18,600 | 24,000 |
9 | 95% | 1181.7 | 25.6 | 125 | 40 | 26,300 | 34,000 |
10 | 100% | 1379.6 | 26.5 | 140 | 45 | 36,500 | 48,000 |
Imortal: adicional de dano fixo +800 | |||||||
Demônio: tempo de conjuração e atraso reduzidos em 0.3 seg | |||||||
Descrição: Ataca o oponente com uma flecha que causa dano físico. O dano é baseado no ataque mágico do usuário |
Barreira de Penas
Requer Nível: 9
Tempo de Conjuração: 0.5 seg
Tempo de Atraso: 30 seg
Vitalidade: 30
Nível | Porcentagem de dano absorvido | Custo de MP por dano absorvido | Duração | MP | Nível Necessário | Alma | Moeda |
1 | 53% | 2.0 | 20s | 10 | 9 | 800 | 800 |
2 |
Contacto
|